Level Design en videojuegos #1

¿Cómo diseño un nivel?

Interesante pregunta, pues nos centraremos en cómo diseñar un escenario o nivel de nuestro videojuego. Todos recordamos aquellos míticos niveles del Doom o del Baldur´s Gate, pues aprenderemos a hacer nuestros propios mapas. El diseñador de niveles o, como comúnmente le llamamos, “el mapeador” o “Level designer” es una figura clave en un proyecto de videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume un rol decisivo en el éxito del proyecto. Un buen diseño de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en excitante o aburrido. Imaginaros pasar horas y horas por mazmorras iguales y sin interés, pues el juego sería un rollazo. Ahora bien, si el mapeador ha preparado un nivel con variedad de enemigos, con un trazado sinuoso que alberga múltiples enemigos, si ha jugado con la física del motor 3D para crear mecánicas de juego que permitan romper partes del escenario y si, en definitiva, sigue una lógica con el guión pues tendremos un juegazo en nuestras manos. Es difícil decir juegos con grandes diseños de niveles pero el primero que se me viene a la cabeza es el primer título de Metal Gear Solid, un diseño perfectamente integrado en la acción y en el guión.

Centrarse en los objetivos

Espero que como diseñadores/guionistas hayáis trabajado bien este último mes en vuestro documento de diseño y que ahora estés puliendo los pequeños detalles. Bien, pues para los que le parezca todavía algo muy complicado desarrollar un guión o un documento de diseño os presento algo que os puede encantar, diseñar vuestro propio nivel. Imaginaos que sois un Máster de un juego de Rol, pues es la misma esencia. Imaginad un escenario y si seguimos hablando de rol imaginad unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas, os empieza a molar ya, ¿no?, pues ahora viene lo mejor, empezar a crear jugabilidad.

Pues sí, en eso consiste el paso uno, en crear jugabilidad. Ya sabéis que la mecánica de juego primaria es la exploración, hemos de movernos por el escenario y si el escenario no es atractivo nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenemos que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande queremos hacerlo y qué sensación de opresión queremos darle. En nuestro ejemplo obtaremos por un juego de rol en primera persona, con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendrá medidas pequeñas para que las mazmorras den sensación de opresión, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haremos un croquis de la planta del escenario, es decir, una vista desde arriba. Empezaremos a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es muy útil que pongáis una rejilla o cuadrícula en la hoja donde dibujéis los mapas para mantener las proporciones y hacerlo todo geométrica-mente perfecto.

El mapa importa

Además, si queremos dar sustos al jugador pondremos pasillos curvados donde se pueden esconder los enemigos para aparecer de pronto, o puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos. En ese mapa dibujaremos los objetos que tenemos que encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, botiquines o armas. Las vidas o botiquines siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos, si hay muchos seguidos puede ser muy fácil para el jugador y si hay pocos puede ser frustrante ya que el usuario no tendría opción de acabar con todos los enemigos. Una vez puestos los obstáculos (puertas) y objetos para recoger debemos poner trampas, ¿qué es una mazmorra sin unos buenos pinchos que salgan del suelo y nos atraviesen? En zonas libre de enemigos pondremos todo tipo de trampas para conseguir añadirle más jugabilidad. Las dibujaremos de manera conceptual en nuestro mapa, señalando su función.

Dungeon Siege II tiene un buen diseño de niveles de mazmorras, clásico pero muy efectivo. Y para terminar este punto tenemos que pensar en los puntos de guardado. Si queremos hacer un auténtico juego de rol hay que pensar en qué partes del escenario pones los puntos. Un consejo, calcula tiempos. Si un jugador necesita más de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta puedes conseguir que abandone el juego por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia de salvado perfecta.


Contenido recopilado de libro digital sobre Diseño de videojuegos

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