Level Design en videojuegos #2

Mira la parte 1 de este aprendizaje

Bueno, pues si ya tenemos el diseño del escenario… ¿Qué nos falta? Pues el paso 2 te responde a tu pregunta: colocar a los enemigos. Si hemos realizado los deberes y hemos creado el documento de diseño sabemos cómo atacan los enemigos, cómo son y qué espacio necesitarán para lanzar sus magias o para ser más esquivos y por tanto difíciles de matar. La idea es si tenemos varios enemigos crear un icono para identificarlos, una estrella, un círculo, cualquier cosa sencilla que nos sirva para colocarlo en nuestro papel cuadriculado. Esto es lo más divertido, ya veréis, tenemos que imaginarnos jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarnos a enemigos. Pues seguramente hay que poner muchos cerca de lugares donde se esconda una espada poderosa. También hay que colocarlos en grupos para crear situaciones de juego con cierta tensión y por supuesto hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques se complementen para hacer más difícil el camino del jugador. Por supuesto hay que balancear la dificultad con las vidas o botiquines y con los puntos de guardado. También a la hora de colocar a nuestros enemigos deberemos pensar en engañar al jugador. Poniendo enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada y que le parten del camino correcto, esto aumenta la cantidad de horas de juego. También tenemos que pensar qué dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mágica, ni todos van a dejar caer dinero o vida extra. Esos regalos se los tendremos que dar al jugador porque se los haya ganado. En el caso de poner un combate muy complicado contra múltiples enemigos donde además el diseño del escenario beneficie más el modo de atacar de los enemigos y perjudique al jugador, pues si consigue salir victorioso tendrá que recibir algún premio. Entonces pondremos que un par de enemigos dejen caer una armadura fuerte y varias monedas de oro. En juegos como el Metal Gear Solid o Splinter Cell la colocación de los enemigos es crítica para poder sortearlos y crear tensión al jugador. Un consejo, no pobléis vuestro escenario de enemigos (en el papel círculos o estrellitas), es muy interesante que el jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar de las texturas del escenario, de la iluminación y no preocuparse de esquivar las flechas envenenadas de vuestros orcos.

Espero que ya estéis ansiosos de poneros a diseñar el nivel, pero aún falta un último punto, los problemas que nos solemos encontrar con los diseños de niveles. El principal problema es que suelen ser muy cortos y por tanto muy poco jugables. Aseguraros de darles muchos minutos de juego. El segundo problema es crear áreas neutras para poder cargar y descargar de memoria zonas de nuestro nivel. Imaginaros que tenemos un escenario muy grande lleno de enemigos pues nuestro PC lo pasará mal para poder ejecutar todo en tiempo real a una velocidad aceptable. Pues entonces lo que haremos es crear una zona donde el jugador no pueda ver dos partes grandes del mapa,  por ejemplo un pasillo en zig-zag. En ese momento en programación podremos descargar la parte jugable y cargar la parte nueva sin que el jugador se entere y sin poner pantallas de carga. Por eso es vital poner esas zonas neutras de visibilidad cada cierto tiempo en el nivel. El último error que os comento es el de repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de mazmorras donde apenas se note la repetición pero si pasamos por tres salas de forma igual pues el jugador se aburrirá. Un río no es nada para el ejército de Alejandro Magno. Rome Total War tiene un diseño de niveles muy cuidados para que la orografía del terreno intervenga en la jugabilidad. ¿Divertido, verdad? Yo creo que el trabajo de mapeador es de los más atractivos dentro de la industria de videojuegos, aunque es una de las partes más criticas. Cualquiera puede hacer un nivel, pero un buen nivel sólo lo hacen los elegidos ¿serás tú uno de ellos?

 

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